$contenu_page="$contenu_page="$contenu_page="$contenu_page=" Le Monde d'Harry Potter




Vos 1er pas dans le Monde d’Harry Potter




• Comment débuter le jeu, explication

• Comment utiliser l’interface de jeu

• Comment utiliser les compétences



* Combat en corps à corps.
Lorsque vous commencez à jouer votre personnage ne connait que la base des arts martiaux: coup de poing!
Sachez qu'il est possible de se perfectionner dans le combat au corps à corps. Au fur et a mesure que votre niveau dans la compétence
augmente il vous est possible d'apprendre de nouvelles techniques.

1// L'apprentissage d'une manœuvre en solo fonctionne selon le même système d'apprentissage qu'un sortilège:
* Etape 1 :
Pour apprendre une manœuvre il vous faut le niveau en combat en corps a corps demandé
et le livre correspondant a cette technique.
Contrairement aux sortilèges le lieu de l'apprentissage importe peu.
Exemple : Pour apprendre comment faire un renversement il vous faudra:
--> Niveau 3 en combat en corps a corps
--> Objet : Livre pour apprendre le Renversement (Livre)

* Etape 2 :
Suivre le même procédé de PPA + RP au "MJ Apprentissage" que celui de l'apprentissage destiné aux sortilèges.

2// L'aprentissage avec un Maître:
Il vous est aussi possible de demander des cours personnels à Maître Flavius qui pourra vous
enseigner ces techniques au dojo.

3// Les différents niveaux:
Les arts martiaux sont organisés par niveaux de compétence appelés ceintures.
Pour passer sa ceinture il faut s'adresser à Maitre Flavius. Vous le trouverez certainement
dans son dojo a pré au lard, sinon pensez au hibou ça peut toujours servir.

- Le passage d'une ceinture est soumis a deux conditions:
1/ Le niveau du personnage dans la compétence combat au corps à corps.
2/ Le nombre de technique acquises.

- Pré requis pour les ceintures:
1/ Ceinture blanche : niveau de passage: 4
( Kata (niv 0) et Renversement (niv 3)) => niveau 5
2/ Ceinture jaune : niveau de passage: 9
(Uppercut (niv 6) et Coup de pied circulaire (niv 8 )) => niveau 10
3/ Ceinture orange : niveau de passage: 14
(Coup de coude circulaire (niv 11) et Coup de genou (niv 13)) => niveau 15
4/ Ceinture verte : niveau de passage: 19
(Coup de pied latéral sauté (niv 16) et Fauchage (niv 18)) => niveau 20
5/ Ceinture bleue : niveau de passage: 29
(Coup de tête (niv 24) et Haymaker (niv 27)) => niveau 30
6/ Ceinture marron : niveau de passage: 39
(Lariat (niv 34) et Étranglement (niv 37)) => niveau 40
7/ Ceinture noire : niveau de passage: 49
(Brise rotule (niv 44) et Brise vertèbre (niv 50)) => niveau 50



* Vol.
Le vol peut se pratiquer presque partout dans le jeu. Il est vivement conseillé d’éviter cet acte à vos débuts dans le jeu.
2 règles régissent cette attitude:

1// En cas d'échec:
Lorsque vous êtes pris en flagrant délit de vol, vous devez rester sur le lieu du crime pendant au moins 24h.
Si l'autre joueur n'a pas réagi, vous pouvez partir.
Attention si vous loupez votre vol, cela sera marqué dans le FA du PJ.
Il pourra donc tenter des attaques contre vous ou aller porter plainte au Ministère.

2// En cas de réussite:
Si le vol réussit le PJ en face de vous ne voit rien et rien ne sera marqué dans son FA.



* Créatures magiques.
La compétence créatures magiques correspond à votre connaissance en matière d'animaux, elle englobe les animaux aussi bien moldus
que magiques et votre capacité à leur apporter des soins, les dresser ou en extraire des composants.

1// Les animaux Moldus (Normaux) :
-Les animaux moldus ne possèdent pas de pouvoirs particuliers, ce sont de simples animaux non magiques, servant le plus souvent d'animaux de compagnie.
Ils peuvent, celon l'animal, contribuer à donner des ingrédients pour des potions.
-Comment extraire un ingrédient a partir d'un animal?
Proposer une action spéciale (PPA) au MJ Créature Magique et posséder tous les éléments nécessaires dans son inventaire pour la réaliser.
Ne pas bouger après votre PPA, attendre la résolution.

2// Les animaux Messagers :
- Nous partons du principe que tout animal dit "messager" a reçu un dressage approprié au royaume du hibou.
Si vous disposez d'une plume d'oie et de rouleau de parchemin ou de tout autre type de papier, il vous est possible d'écrire a une autre personne.
- Comment envoyer un message?
Il vous suffit d'adresser un PPA au MJ de la Zone, celle dans laquelle vous vous trouvez. Cette action prend en compte votre niveau en Charisme et en Créature.
Il est important de signaler le nom du personnage a qui est destiné votre message et le contenant du message.
Vous pouvez aussi effectuer une action automatique (envoyer un hibou). Ces actions ne sont recevables que si vous êtes dans un lieu extérieur ou dans une volière.
- La volière:
Ce lieu sera le seul dans tout le jeu où vous pourrez envoyer un message à un autre joueur sans posséder d'animal messager. On considère que l'école de magie vous
en prête un exceptionnellement mais il sera plus dur de le faire obéir.
- Conditions?
Ne pas bouger après votre PPA, attendre la résolution.
Posséder les objets demandés, l'animal dans votre inventaire et être en extérieur.

3// Les animaux Magiques :
- La diversité des animaux magiques est telle que chaque animal est particulier, un phoenix pourra porter des objets, un transmuteur grognon en dupliquer etc...
Lors d'un achat de ce type d'animal, renseignez vous bien auprès du marchand. Leurs capacités spéciales sont également à utiliser en PPA mais il se peut que ceux ci
soient à envoyer a un administrateur. Dans le doute envoyez à MJ Créatures qui redirigera votre action vers la personne concernée.

4// Autre :
- Tous les ppa n'entrant pas dans les catégories d'actions ci dessus et comprenant l'usage d'animaux sont a envoyer à MJ Créatures.




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