Progresser sur le Monde d’Harry Potter




• Qui fait quoi ? Tableau explicatif

• La vie de tous les jours sur HP

• Le pexage

• Le chemin de Traverse, Région Boréal, Forêt interdite et autres territoires magiques

• L’Achat dans les magasins

• Les objets, les animaux, etc

• Gringotts, la banque des sorciers

• Les proposer action ou PPA

• La vie à Poudlard

• Déroulements des cours et obtention des sorts

• La vie au Ministère de la Magie

• Les passages de niveaux au Ministère et Poudlard

• Les règles et différents types de combat



Contrairement aux autres jeux de rôle, sur HP le jeu donne une grande importance aux combats qui secouent le monde des sorciers.
Chaque combat implique une action et conséquence physique du PJ. Bien qu'il soit possible de lancer une attaque par le biais d'un PPA, le moteur de jeu gère automatiquement les combats de la manière détaillée ci-dessous.

Fonctionnement des Combats (nouveau système) :

Le nouveau système de combat, disponible dans le menu "Magie et Combat -> Combat" permet à un PJ (désigné par Attaquant) de prévoir des attaques sur un ou plusieurs autres PJs (nommés Cibles). Elles ne sont pas résolues tout de suite : le jeu garde les attaques en mémoire jusqu'à ce que l'une des cibles se connecte et indique à son tour les réponses qu'elle souhaite apporter à ces attaques. Lorsque c'est fait, le jeu résout tour à tour chacun des combats "complets" (ceux où l'attaquant et la cible ont indiqué la manière dont ils voulaient (ré)agir). Le résultat est ajouté à tous les FAs des PJs du lieu.
La cible sait qui l'attaque, et elle sait le type d'attaque qui lui est lancée (objet ou sort). En revanche, elle ne connaîtra le nom de l'attaque que si elle la connait déjà elle-même.

La cible a diverses réactions possibles à sa disposition (coût en PA/coût en PI) :
- Ne rien faire (0/0).
- Tenter de fuir (8/6). Si des lieux sont à portée de jambes, elle peut tenter de s'y réfugier pour échapper à son agresseur. Il lui faudra simplement réagir vite ensuite, pour ne pas se faire rattraper. En cas de réussite, toutes les attaques suivantes sont annulées.
- Transplaner (1/6). Si la cible sait transplaner, elle peut tenter de filer sans demander son reste. L'attaquant perdra rapidement sa trace. En cas de réussite, toutes les attaques suivantes sont annulées.
- PPAter (X/X). Dernier recours si aucune autre réaction n'intéresse la cible. Choisir cette réaction bloquera tout le reste du combat, et il sera impossible de continuer en auto. La cible devra faire son PPA normalement. Toutes les attaques restantes de l'attaquant seront résolues indépendamment et communiquées au MJ qui recevra le PPA de la cible. A charge à lui de les intégrer dans sa réso.
- Esquiver (8/3). La cible essaye simplement d'éviter l'attaque qui lui est lancée.
- Esquiver (8/3) et riposter (coût de la contre-attaque). La cible essaye d'éviter l'attaque qui lui est lancée tout en contre-attaquant.
- Riposter (coût de la contre-attaque). La cible contre-attaque sans perdre de temps et d'énergie à esquiver.
Si la cible n'a pas réagi au bout de 48h, le jeu résout le combat en considèrant qu'elle ne fait rien.

NB : Les PA/PI ne sont retirés qu'au moment où l'action est faite. Si le PJ ne possède pas suffisamment de PA/PI, un malus lui est ajouté (d'autant plus pénalisant qu'il lui manque des points par rapport à l'action qu'il entreprend). Il est donc important de veiller à équilibrer les actions ou réactions choisies.
Les états et malus divers découlant des attaques sont ajoutés après chaque petite résolution. Il n'y a aucune distinction entre l'attaquant et la cible, c'est fait en même temps.

Une option à cocher, présente aussi bien pour l'attaquant que pour la cible, permet d'annuler automatiquement le combat si les deux partis sont d'accord. Ainsi, si elle n'est pas cochée ou si seulement l'attaquant ou la cible l'a cochée, le combat aura lieu normalement. En revanche, si elle est cochée par l'attaquant ET la cible, aucune des attaques n'aura lieu et les deux adversaires seront immédiatement désengagés.


Il est impossible à l'attaquant de PPAter une fois qu'il est engagé dans un combat (s'il veut PPAter, il doit donc soit attendre la résolution du jeu, soit ne pas s'engager dans des attaques auto). De la même manière, certaines actions auto sont bloquées. Pour celles qui sont encore accessibles, il vous est demandé de bien vouloir rester cohérent et fair-play : vous ne pouvez pas décemment équiper un couteau si vous venez de fater que vous l'avez déposé à l'autre bout de la pièce. De même, si vous choisissez une action comme "se nourrir" (qui prend forcément du temps, entre le fait de récupérer la nourriture et de l'ingurgiter), il est plus fair-play de sélectionner ensuite "ne rien faire" à l'une de vos réactions (ou tout au moins simplement "esquiver").

Les combats sont limités à 5 attaques par jour. Vous pouvez choisir de toutes les utiliser d'un coup ou de fragmenter les combats (si votre adversaire est rapide et répond dans la journée), mais le total d'attaques dirigées contre un autre perso ne doit pas dépasser 5 par tranche de 24h.

Pour fater, comment s'y prendre ? Etant donné que le combat peut être abrégé plus tôt selon les choix (et éventuelles réusssites) de la cible, il faut que :
- L'attaquant fate jusqu'à sa première attaque.
- La cible fate jusqu'à sa fuite (si elle en sélectionne une) ou sélectionne toutes ses réactions puis fate après la résolution du jeu.
- L'attaquant fate ce qu'il n'avait pas faté, selon ce qui s'est passé.


Pour le moment, il n'y a pas de réponse automatique en ce qui concerne les PNJs non joués. Si vous attaquez un PNJ en automatique, signalez-le donc simplement à un MJ pour qu'il passe faire réagir le PNJ.




Conditions Générales des Combats (ancien système) :
Les règles de combats sont assez simples, mais demandent du Fair-play de la part des joueurs:

- 3 sorts d'attaques ou de défenses toutes les 24h.
- 1 attaque seulement avec une arme toutes les 24h. (Une arme dans chaque main compte pour une attaque)
- 2 attaques seulement au corps à corps toutes les 24h. (Toutes les techniques de combat d'arts martiaux comptent pour une attaque !! S'équiper que d'une à la fois!!)
- Transplanage interdit si vous n'avertissez pas la personne.
- Fuite d'urgence : Vous avez le droit de fuir si vous vous retrouvez en infériorité numérique. Minimum 1 contre 3. Si personne ne vous a lancé de sort à son arrivée, vous pouvez partir du lieu. (Sinon règle suivante)
- Fuite interdite (sauf par PPA) : après la 1ere attaque, il faut rester sur le lieu du combat 48H avant de faire un PPA de fuite.
- Sort de soins illimités.
- Il est interdit de lancer des sorts autos en PPA.
- Le PJ ayant utilisé toutes ses possibilités d'attaque ne peut pas faire de PPA contre l'adversaire (Même commun)
- Toute personne faisant l'objet d'un PPA en combat ne peut pas subir d'attaque automatique.
- N’importe quelles attaques utilisées sur un PJ doit obligatoirement être accompagnée d’une justification RP. En parlant dans le lieu.
- Il est obligatoire de jouer les états des sorts même s'ils ne sont pas affichés dans votre fiche perso.

/!\ Attention : Vous devez indiquer dans votre RP que vous avez envoyé un PPA, pour avertir les autres joueurs. Si vous oubliez aucune plainte ne sera retenue.

Tout manquement à ces règles vaudra un gel du compte joueur durant X temps ou sa suppression.


• Le vol

• Le transplanage et le vol sur balai

• Les bibliothèques

• La gazette du Sorcier

•La mort sur HP

• La santé mentale







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